Frank Dainese - Der Alpinist der FSX-Designer

Geschrieben von tempelhofer. Veröffentlicht in Interviews

1209205 447167078724831 2026929129 nWir möchten euch heute unseren nächsten Interviewpartner vorstellen, Frank Dainese. Frank Dainese ist schon seit einigen Jahren aktiv für den Flugsimulator am Designen und Entwickeln von Szenario-Add-Ons. Besonders angetan haben es ihm hier die Alpen, mit welchen er sich schon lange in gewisser Weise verbunden fühlt. Frank Dainese kreiert/designed nicht nur Alpenszenarios, sondern entwickelt auch neue 3D-Techniken um die Alpen noch realistischer darstellen zu können. Hier sei vor allem sein Werk Dolomiten 3D erwähnt.

Im Zusammenhang der Veröffentlichung seiner aktuellen Arbeit über den Mt. Blanc und das Aostatal führten wir ein kleines Interview mit ihm. Das Interview wurde in Englisch geführt. Zum besseren Verständnis haben wir auch eine Übersetzung mit angegeben.

1 Who is Frank Dainese / Wer ist Frank Dainese ?

I am 62 years old, I'm a doctor, cardiologist. I worked in intensive care (ICU) for more than 30 years. Currently only in private as a freelancer. Hobbies: computer graphics, photography, 3D video, portrait (charcoal)

(Ich bin 62 Jahre alt und von Beruf bin ich Arzt / Kardiologe. In diesem Bereich arbeitete ich mehr als 30 Jahre im sogenannten Intensivbereich (ICU). Seit einiger Zeit bin ich jedoch nur noch als freiberuflicher Arzt tätig. Meine Hobbys sind Computer-Grafik, Fotografie, 3D-Videos, Portraits (Holzkohle) )

2 You are Alpinist / Sie sind Alpinist?

Yes, for 50 years ... I climbed (in his youth) several peaks> 4000 m
Lately, mountaineer-photographer and classic routes on the peaks of the Western and Eastern Alps.

(Ja, seit 50 Jahren..... In meiner Jugend bestieg ich einige 4000er. Aktuell bin ich als Bergsteigerfotograf bzw. als normaler Tourengänger auf den klassischen Routen zu den Gipfel der westlichen und östlichen Alpen unterwegs)

3 How does an alpinist gets to FSX / Wie kommt ein Alpinist zum FSX ?
Using Flight Simulator since 1995 ... with FSX I discovered the opportunity to improve the view of the mountains. Since more than 5 years I dedicate to this work, only by 2 years the construction of 3D mountains.

(Ich benutze den Flugsimulator seit 1995.. Mit dem FSX entdeckte ich die Möglichkeit, die Ansichten der Berge zu verbessern. Nun widme ich mich seit 5 Jahren dieser Arbeit und seit 2 Jahren entwickle ich Modelle von 3D Bergen.)

4 How did you learn to be design add-ons / Wie haben Sie gelernt Add-ons zu entwickeln?

In part, self-taught and also helped by friends.
I have thoroughly studied the SDK in order to have the maximum opportunity to improve the appearance of FSX.

(Ich habe es in einzelnen Schritten gelernt. Dabei war ich mehr oder minder Autodidakt, es haben mir aber auch Freunde geholfen. Ich habe dafür gründlich das SDK untersucht, um die maximalen Möglichkeiten herauszufinden, das Aussehen des FSX zu verbessern.)

5 What's the interesting aspect of designing sceneries / Was ist der interessanteste Aspekt am Szenerie designen?

To transform the simulator (FSX) into something realistic.
The planning of a project must be very precise, to avoid having to redo everything once the project was started.

(Einer der interessantesten Aspekte ist, den Simulator (FSX) ein Stück realistischer zu machen. Dabei muss die Planung eines jeden Projektes sehr präzise sein, um zu vermeiden, dass man Teile erneut designen muss, sobald das Projekt gestartet wurde.)

6 What's your motivation, to release your sceneries as freeware, not as
payware / Was ist die Motivation, deine Szenerien als Freeware und nicht als Payware zu veröffentlichen?

My scenarios are experimental, they may have some flaw ... then I do not want money for my experiments.
But I am convinced that the best way to distribute their work is freeware.
In addition, the advantage of not having to respond in the event of problems, although I normally help all equally.

(Ich sehe meine Szenerieprojekte als experimentell, was bedeutet, dass sie nicht ohne Fehler sind. Ich möchte für meine Experimente kein Geld nehmen. Um meine Arbeit trotzdem zu verbreiten, ist Freeware der beste Weg. Dazu kommt der Vorteil, dass man im Falle von Problemen keine Hilfestellung geben müsste, obwohl ich normalerweise jedem helfe der anfragt.)

7 How should we imagine that to begin such a project, and then work on
it / Wie muss man sich das vorstellen ein solches Projekt zu beginnen und dann daran zu arbeiten?

When dealing with such a complex project, you should have everything you need to accomplish.
Powerful hardware and programs (software) for this purpose.
Also important is a little 'courage and not leave everything at the first difficulty.

(Wenn man sich für ein derart komplexes Projekt entscheidet, sollte man alles parat haben, was man benötigen könnte. Eine leistungsstarke Hardware und die für dieses Projekt nötige Software. Dazu ein klein wenig Courage /Mut. Zudem sollte man nicht gleich die Flinte ins Korn werfen, bei den ersten Anzeichen von Schwierigkeiten.)

8 Do you plan to cover areas outside Italy in later projects / Planen Sie später auch Gebiete außerhalb Italiens umzusetzen?

Yes, after the Alps, including the area of the Eiger, I think to build a 3D version of Everest and other parts of the Himalaya and Karakorum.

(Ja, nach den Alpen inkl. dem Gebiet des Eigers, möchte ich Teile des Himalaya und Karakorum inkl. Mount Everest, in einer 3D-Version umsetzen.)

9 How did you get the idea, to effectuate M. Bianco and the Dolomites
in high quality and 3D / Wie kamem Sie auf die Idee, den Mont Blanc und die Dolomiten in solcher Qualität und dann noch in 3D umzusetzen?

The main problem with FSX is the representation of the mountains with vertical walls.
The orthogonal view (top) does not allow a view of the vertical walls, in FSX are blurry or "washed out".
The only way to overcome this difficulty is the 3D reconstruction, with direct applications starting texture, as if it were a building.
I use the regional official DTM (digital terrain model). With appropriate programs transform the levels of the ground in objects,
correct them, I improve the most characteristic areas.
Recovery textures from photos in HD and apply the proceeds after the UV maps.
The positioning of the 3D model in FSX is the most delicate and complex.
It takes many attempts and tests, modify the base mesh ... to get a good insertion on the ground.
This phase is still in the experimental stage.

(Das Hauptproblem des FSX ist die Repräsentation der Berge, genauer der vertikalen Kanten. Aus der Vogelperspektive findet man im FSX meist verwaschene Kanten und Wände vor, da dies durch die Texturen hervorgerufen wird.
Der einzige Weg, dies zu verhindern, ist, indem man 3D-Modelle konstruiert, die man dann texturiert, wie beispielsweise ein Flughafengebäude.
Für meine Szenerien nutze ich die offiziellen Terraindaten, die ich dann mit geeigneten Programmen in ein Modell umsetze und gegebenenfalls korrigiere. Somit verbessere ich die meisten Flächen, die ich benötige.
Danach wird das Modell mit hochauflösenden Texturen, die ich anhand von Fotos rekonstruiere, versehen und dann kommt der schwierigste Schritt, das Platzieren des Modells im FSX.
Es bedarf vieler Anläufe und Test, eventuell auch einer Anpassung des Grundgerüsts, um das perfekte Ergebnis zu erhalten. Aber diese Phase ist momentan noch als experimentell anzusehen.)

10. How much time did you spend on projects like this? Wieviel Zeit verbringen Sie an einem Projekt wie dem Aosta-Tal?

I normally work in the evening hours. Are more than 5 years I build scenarios.
At first only a planar-scenery, in the last 2 years with 3D reconstruction.
For every mountain 3D, it takes at least 16-18 hours of work (about a week)

(Normalerweise arbeite ich immer abends an den Projekten weiter. Ich baue jetzt seit mehr als 5 Jahren Szenerien. Zuerst fing ich mit einer komplett ebenen Szenerie an. Dies hat sich in den letzten 2 Jahren geändert, seit ich mit der 3D-Entwicklung angefangen habe.
Für jeden dreidimensionalen Berg arbeite ich ungefähr 16 bis 18 Stunden, also rund eine Woche, um das Ergebnis so zu haben, wie ich es mir vorstelle.)

11. What's the opinion of friends and your family about your work / Wie reagieren Ihre Freunde und Familie auf Ihre "Arbeit" ?

Initially a bit 'of disbelief and little attention ... Now a lot of respect and curiosity

(Nunja, zuerst stieß ich auf Zweifel und wenig Aufmerksamkeit. Dies hat sich im Laufe der Zeit geändert. Heutzutage zollen sie mir viel Respekt und auch Neugier.)

12. How important is the personal contact with your fans / Wie wichtig ist dir der persönliche Kontakt mit deinen Fans?

Very important. For many reasons ... for encouragement, appreciation and also some suggestions and help to improve the appearance of the scenery.

(Der persönliche Kontakt ist mir sehr wichtig! Dafür gibt es viele Gründe. Beispielsweise dient er mir als Unterstützung, Anerkennung und manchmal bekomme ich sogar Vorschläge und Hilfe, um die Szenerie weiter zu verbessern.)

13. Do you get mails of fans, asking when your new project is finished / Bekommen Sie E-Mails von Fans, die fragen, wann denn das neue Projekt endlich fertig ist?

Sometimes, but normally expect the news from me that every week I post on my BLOG.

(Ja manchmal, aber normalerweise werde ich den aktuellen Status immer in meinem wöchentlichen Bericht auf meinem Blog veröffentlichen.)

14. What will be your next projects / Was werden Ihre nächsten Projekte werden?

End the Val d'Aosta with the main mountains in 3D (Matterhorn, M.Rosa, Gran Paradiso), the Eiger in 3D

(Nachdem ich das Aosta-Tal mit allen wichtigen Bergen, wie dem Matterhorn, M. Rosa und dem Gran Paradiso, fertiggestellt habe, werde ich mich dem Eiger zuwenden, welchen ich auch dreidimensional gestalten möchte.)

15. What is the future of flight simulation in your opinion / Wie ist Ihrer Meinung nach die Zukunft der Flugsimulation zu sehen?

Good news and bad news also.
Good news because users are increasing and the quality of the simulator is a positive trend.
Bad News ... we are using simulators 8 years ago, without any novelty (graphics engine ....) Some programs (Prepar3D), but also a bit 'disappointing.

(Es wird in Zukunft sicher gute und schlechte Nachrichten geben.
Die guten auf der einen Seite, weil viele Nutzer die Qualität des Simulators immer wieder verbessern und dies ist ein positiver Trend. Auf der anderen Seite aber auch die schlechten Nachrichten.
Wir nutzen die Simulatoren jetzt seit 8 Jahren. In dieser Zeit hat sich nicht viel Neues getan (Beispiel Grafikengine). Programme wie Prepar3D schlagen einen guten Weg ein, aber es ist auch enttäuschend, diese Entwicklung zu sehen.)

Herzlichen Dank für dieses Interview Herr Dainese.

Das Interview führten Jan-Ph. Heinisch und Daniel Heitepriem.

Wer mehr über die Arbeit von Frank Dainese wissen möchte, kann einfach mal auf seinen Blog (siehe Link) oder auf die Seite von Real Earth X vorbeischauen. Es wird ihn freuen. Wir werden hier in den nächsten Tagen noch einige seiner Werke vorstellen.

Bis dahin, danke fürs Lesen. tempelhofer und semirben

Links Blog Frank Dainese / Real Earth X