Philipp Münzel - Ein Technikfreak mit Flugzeug-Tick

Geschrieben von Semirben | Daniel. Veröffentlicht in Interviews

Wenn es um die Zukunft der Flugsimulation geht, trifft man immer öfter auf den Namen "X-Plane". Herausgeber ist Laminar Research, eine rein amerikanische Firma, die sich mit X-Plane einen Zugang zum Nischenmarkt Flugsimulation erarbeitet hat. "Rein amerikanisch"? Nein! Philipp Münzel, ein Programmierer aus dem hessischen Rheingau-Taunus Kreis, gehört seit dem Jahr 2013 zum Team von Laminar Research und ist somit einer der Köpfe hinter dem aufsteigenden Simulator. Wir hatten die Möglichkeit mit ihm über seinen Weg zu Laminar Research, seinen Einstieg in die Flugsimulationsszene und die Zukunft von X-Plane zu sprechen.

1. Wer ist Philipp Münzel?

Genau wie die meisten Flugsimulanten bin ich ein Technikfreak mit einem Flugzeug-Tick. Weder an einem Flugzeug noch an einem elektronischen Gadget kann ich vorbeigehen, ohne es genau inspizieren zu wollen. Ich bin jetzt 27 und wie die meisten von uns wollte ich natürlich Pilot werden, aber mit meiner Sehstärke finanziert mir keine Fluggesellschaft die Ausbildung und so musste ich dann eben Softwareentwickler werden. Ich habe darüber aber nie den Kontakt zur Flugsimulation verloren und bin heute einer der glücklichen Menschen, die nie Arbeiten müssen, weil sie ihr Hobby zum Beruf gemacht haben.

Ganz stimmt das natürlich nicht, denn auch das Entwickeln für X-Plane artet gelegentlich in Arbeit aus. Und letztlich hat alles, was ich tue, irgendwo mit Fliegen zu tun. Ich kann leider immer noch keine Airliner fliegen, aber ich habe vor zwei Jahren meine Privatpilotenlizenz erworben und letztes Jahr kam noch ein Instrument-Rating dazu. Mittlerweile habe ich über zweihundert Flugstunden auf Einmotorigen, und am meisten Spaß macht mir derzeit tatsächlich das Fliegen unter IFR, was eine ganz spezielle Herausforderung ist, gerade wenn man die ganze Theorie dank Flugsimulator eigentlich schon in- und auswendig kennt. Tatsächlich ist es ein ganz besonderes Gefühl, wenn ich in ein Flugzeug steige, das mich an eines meiner Lieblinge aus dem Simulator erinnert - beispielsweise wenn ich eine Piper Archer fliege, die genauso aussieht wie damals ein Add-On von Dreamfleet, das ich im FS2004 hatte. Genauso als ich das erste mal real in Koblenz gelandet bin, dessen Flightport-Szenerie ich bestimmt hundertmal vorher angeflogen bin. Bis zu dem Punkt, wo ich im Flugplatzrestaurant ein ganz reales Schnitzel bekomme, ist eigentlich alles wie damals beim VFR-Dienstag auf VATSIM. Diese Erfahrungen zeigen eindrucksvoll, wie weit wir mit der Flugsimulation gekommen sind, und ich bin sehr froh, nun als Entwickler meinen Teil zu diesem Fortschritt beitragen zu können.

2. Wie bist du Programmierer in der Flugsimulationsszene geworden?

Sowohl Programmieren als auch Flugsimulieren mache ich fast schon so lange ich denken kann. Ich kann mich erinnern im Winter 1995, damals war ich im dritten Schuljahr, ganze Nachmittage mit dem FS4 verdaddelt zu haben, bis meine Eltern mich besorgt von unserem 386er vertreiben. Dieser Rechner hatte 13MB RAM und war eigentlich angeschafft worden, damit meine Mutter Rechnungen drucken konnte. Ich bin noch mit DOS aufgewachsen, Windows 95 ist damals ziemlich an mir vorbeigegangen und noch heute macht es mir Spaß, auf der Kommandozeile zu arbeiten. Im fünften Schuljahr war mir das schriftliche Bruchrechnen zu anstrengend, damals habe ich mein erstes BASIC Programm geschrieben, um meine Hausaufgaben zu rechnen. Kopfrechnen und besonders Bruchrechnen habe ich in der Schule gehasst und glücklicherweise hatte ich im Gymnasium einen Mathelehrer, der meine Begeisterung fürs Programmieren unterstützt hat und dafür gnädig übersehen hat, dass ich es mit meinen Hausaufgaben nie so genau nahm. Seitdem programmiere ich, und habe eigentlich seit ich elf war und meinen eigenen Computer hatte, so ziemlich jeden Tag an irgendetwas gebastelt. Beides miteinander verbunden, also Programmieren für die Flugsimulation, habe ich allerdings erst 2007, also sehr viel später. Damals war der FSX noch sehr neu, viele AddOn-Flieger gingen noch nicht, und ich habe gleichzeitig meine ersten Gehversuche mit X-Plane 8 gemacht. Außerdem ging mir dann Windows Vista so auf die Nerven, dass ich erstmals längere Zeit ausschließlich mit einem Linux-Betriebssystem gearbeitet habe. Da kam das vasFMC-Projekt gerade recht, denn das versprach, für jedes Flugzeug ein FMC in Payware-Qualität bereitzustellen, und es lief auch (mehr schlecht als recht) mit X-Plane. Zusammen mit Jörg Hermann, einem Bekannten vom Frankfurter Flusi-Stammtisch, habe ich mich daran gesetzt und vasFMC nach Mac und Linux portiert, und es richtig an X-Plane angeschlossen. In dem Jahr kam dann auch X-Plane 9 raus, und damit kam erstmals brauchbare Szenerie. Damit hatte ich dann endlich einen sinnvollen Flugsimulator mit FMC unter Linux. Mit der vasFMC-Portierung hatte ich mir einen gewissen Respekt in der X-Plane Community erarbeitet, und so kam es dann, dass ich mit Javier Rollon zusammen an seinem Canadair Regional Jet arbeiten konnte, als der 2010 von seinem bisherigen Programmierer aus gesundheitlichen Gründen verlassen wurde. Javier hat mit dem CRJ-200 ein Add-On geschaffen, dessen Modellierung und Texturierung auch heute noch gigantisch gut aussehen. Ich habe dann die Systeme beigesteuert und ein brauchbares FMC programmiert. Der CRJ ist 2011 eingeschlagen wie eine Bombe, er ist wahrscheinlich auch heute noch das meistverkaufte AddOn für X-Plane. Danach standen dann praktisch alle Flugzeugbauer der X-Plane-Szene bei mir auf der Matte und wollten mich für ihre Add-Ons als Partner gewinnen. Leider kann ich mich nicht zerreißen, und konnte dann letztlich nur mit einem zusammenarbeiten: Roman Berezin genannt Ramzzess, mit dem ich die 777 und 757 herausgebracht habe. Obgleich die 757 nicht so beliebt ist (was wohl auch am in Europa eher unbekannten Vorbild liegt) ist sie für mich als Technologieträger enorm wichtig: Das neue GPS von X-Plane 10.30 beispielsweise basiert auf dem FMC meiner 757. 

3. Wie bist du zu Laminar Research gekommen?

Austin Meyer persönlich habe ich 2011 in Lelystad auf dem FSWeekend kennengelernt, ein halbes Jahr später dann auch Ben Supnik, bei einer Entwicklerkonferenz von Aerosoft. Javier Rollon erstellte zu der Zeit die neuen Standardflugzeuge für X-Plane 10, somit war mein Ruf als AddOn-Entwickler dann auch bis zum Core-Team durchgedrungen. Laminar Research rekrutiert sich schon seit X-Plane 7 (vorher hat Austin alles alleine gemacht) ausschließlich aus der Szene derer, die etwas zu X-Plane beisteuern, sei es Freeware-Szenerie oder Payware-Flugzeuge. Entwickler bei Laminar wird man nicht, in dem man seinen Lebenslauf oder seine Zeugnisse einreicht. Stattdessen werden von Austin und Ben gezielt Leute angesprochen, die bereits guten Content für X-Plane erzeugen, das können 3d-Modelle, Grafiken, Sounds, komplette Flughafenszenerien oder eben Flugzeuge sein. Laminar Research ist eine Meritokratie, kannst du was, dann bist du was. Ich jedenfalls war mitten in der Arbeit für die 757, als Ben Supnik mich anheuern wollte, um das neue GPS zu bauen. Ganz wollte ich mein Dasein als unabhängiger Addon-Entwickler aber nicht aufgeben, und so bin ich heute etwa 75% meiner Zeit Entwickler für X-Plane selbst, und in den anderen 25% entwickele ich auch entgegen hartnäckiger anderslautender Gerüchte noch an unseren Add-Ons weiter, auch wenn es natürlich längst nicht mehr so schnell geht wie früher. Roman hat mittlerweile andere Programmierer an Bord, die ihm mit seinen neuen Projekten, etwa dem A350, helfen.

4. Warum hast du dich für X-Plane entschieden und nicht einen der anderen Flugsimulatoren?

Wahrscheinlich war die allgemeine Frustration, die Anfang 2007 mit Windows Vista und dem FSX herrschte, daran schuld dass ich mit dem FSX nie richtig warm geworden bin. Vor Service Pack 2 lief der FSX bei niemandem zufriedenstellend, und Windows wurde auch erst in Version 7 wieder benutzbar. Außerdem habe ich 2007 angefangen an der TU Darmstadt zu studieren, und wenn man als Informatiker ernst genommen werden wollte, konnte man sich da keinesfalls mit einem Windows-Notebook sehen lassen. Ubuntu-Linux ging gerade noch so, wer cool war benutzte Gentoo und kompilierte beim Mittagessen in der Mensa nebenbei seinen Kernel. X-Plane war  cool, lief auch auf einem alten Notebook wo der FSX nur Standbilder gezeigt hätte, und ich hatte meine gewohnte Programmierumgebung unter Linux und konnte nach Herzenslust programmieren und mit dem SDK rumspielen. X-Plane macht den Einstieg für Bastler und Kreative extrem einfach, weil beispielsweise Plane Maker zum Standardumfang gehört, genauso wie das Plugin-SDK ohne Klimmzüge wie etwa FSUIPC auskommt. Während der Einstieg für Normalbenutzer schwieriger sein mag, ist der Schritt, Entwickler zu werden, bei X-Plane deutlich einfacher als bei jedem anderen Simulator.

5. Was ist für zukünftige X-Plane Versionen geplant?

Kurzfristig werden wir Features der Mobilversion von X-Plane für iPhone/iPad auf den Desktop zurückholen. Das ist in erster Linie das neue Partikelsystem, das dem von modernen Shootern in nichts nachsteht. Das kann man bei weitem nicht nur für Explosionen einsetzen, sondern beispielsweise auch für realistisch aussehende Kondensstreifen. Auch beim Userinterface haben wir auf dem iPad viel gelernt, und die nächste Benutzeroberfläche von X-Plane wird auf der der iPad-Version basieren. Ich erwähne das deshalb, weil vielen Hardcore-Fans der Flugsimulation nur schwer zu vermitteln ist, dass die “Daddelvariante” von X-Plane keine Zeitverschwendung, sondern sinnvoll investierte Entwicklungszeit ist. Nicht nur sichert sie uns den Zugang zu einer jüngeren Generation des Flugsimulanten-Nachwuchses, sondern viel Code der ursprünglich für das iPhone geschrieben wurde, findet seinen Weg zurück in die Desktop-Version. Auf dem Desktop selbst wird die Szenerie-Engine Jahreszeiten erlernen, aber nicht so wie wir es vom FSX kennen, mit fünf verschiedenen Textur-Sets, denn das würde den Platzbedarf der Installation endgültig sprengen. Stattdessen stehen uns mit OpenGL 4 und Tesselation jetzt Funktionen zur Verfügung, beispielsweise eine Schneeoberfläche auf einer Wiese, einer Straße oder einem Hausdach dynamisch auf der Grafikkarte erzeugen zu lassen, ohne dass ein Designer auch nur eine Textur ändern muss. Gleiches ist auch vorstellbar beispielsweise mit Feldern, auf denen im Frühsommer gelber Raps blüht. Szeneriedesign für X-Plane wird zukünftig also eher bedeuten, Flächen und Objekte zu annotieren, als neue Texturen zu malen. Gleiches gilt natürlich auf für Regionen. Eine bessere hierarchische Struktur des Autogen wird es erlauben, die Welt weniger Amerika-zentriert aussehen zu lassen. Dafür brauchen wir aber natürlich auch Helfer, die Objekte bauen, etwa europäisch aussehende Häuser. Der Erfolg unseres Airport-Gateways gibt uns Recht, dass Crowd-Sourcing hierfür tatsächlich funktioniert: Wir haben mittlerweile standardmäßig über 800 bebaute Flughäfen in X-Plane mit handplatzierten Gebäuden, die von Nutzern beigesteuert werden. Für bessere Autogen-Szenerie ist etwas ähnliches denkbar. So stehen wir beispielsweise gerade in Verhandlung mit einem Content Delivery Network, um künftig schneller und umfangreicher Updates für die globale Szenerie ausliefern zu können. Openstreetmap hat seit dem wir 2011 die Standardszenerie gebaut haben, so gewaltige Fortschritte gemacht, die wir gerne an unsere Nutzer weiterreichen wollten, aber uns fehlen derzeit die Server- und Leitungskapazitäten um zig-gigabyte große Szenerieupdates bereitstellen zu können. X-Plane 11 wird also hauptsächlich die bereits vorhandene, leistungsstarke Grafikhardware benutzen, um die Szeneriedarstellung ganzjährig zu verbessern, und zwar besser als es der FSX mit seinem starren Ansatz der fünf Jahreszeitentexturen je konnte. 

6. Wie und wo sieht sich X-Plane im Vergleich zu anderen Simulatoren, genauer dem Prepar3D von Lockheed Martin?

Prepar3D hat ganz klar den Vorteil, dass es einen relativ schmerzfreien Upgrade-Pfad für FSX-Nutzer bietet. Es ist kompatibel mit fast allen Add-Ons und bietet trotzdem tolle neue Features. Darüber vergessen die alten FSX-Hasen aber gerne, dass sie mit ihren Investments in Add-Ons, die bei machen in die Tausende gehen, nur eine kleine Gruppe innerhalb der Flugsimulation sind. Leider sind sie die einzigen, die Prepar3D überhaupt wahrnehmen. Lockheed darf sein Produkt eigentlich garnicht an Endkunden abgeben, und behilft sich über das Konstrukt der Academic-License um FSX-Umsteiger als Beta-Tester für ihre ‘richtige’ kommerzielle Software zu haben. Sie dürfen aber beispielsweise keine Werbung machen und Prepar3D auch nicht als Schachtel in den Media-Markt stellen oder auf Steam anbieten, das lässt ihr Vertrag mit Microsoft nicht zu. Damit fällt eine ganz große Nutzerbasis für Prepar3D aus, die wir jetzt einfangen müssen: Das sind die, die Flugsimulation zufällig entdecken, beispielsweise durch X-Plane mobile auf ihrem iPhone, und dann feststellen, dass es ja auf Steam auch eine viel weitergehende Flugsimulation für den Desktop gibt. Diese Nutzer wird Prepar3D nie erreichen können, aber sie sind essentiell wichtig, um die Szene der Flugsimulation als ganzes am Leben zu erhalten. X-Plane muss und wird sich verstärkt den Neueinsteigern zuwenden, beispielsweise mit einer besseren, einfacheren Benutzeroberfläche. Das ist für uns viel wichtiger, als immer nur FSX-Ersatz werden zu wollen. Den besseren FSX hat Lockheed Martin jetzt geliefert, und er bedient seinen Kundenkreis fantastisch. Neueinsteiger in die Szene holen kann aber derzeit nur X-Plane, allenfalls noch AeroflyFS.

7. Welche Ziele hat X-Plane? Welche Nutzergruppe soll von X-Plane angesprochen werden?

Wir müssen unbedingt neue Nutzer in die Flugsimulatorszene integrieren, und die kommen heute hauptsächlich von Plattformen wie iOS oder Android, oder eben Steam. Auch wenn der heute typische ernsthafte Flugsimulator-Anwender darüber die Nase rümpfen mag, an Features wie Missionen, einer interaktiven Flugschule, oder einer “gamifizierten” Oberfläche führt daher kein Weg vorbei. Dabei will ich aber betonen, dass das keinen Widerspruch zum Realitätsanspruch X-Planes darstellt. Austin würde niemals das Flugmodell von X-Plane, was ja nachwievor das Alleinstellungsmerkmal unseres Simulators ist, vereinfachen oder verwässern. Eine anfängerfreundliche Oberfläche und das bekannt gute Flugmodell von X-Plane schließen sich nicht aus, sondern ergänzen einander. 
X-Plane hat natürlich auch professionelle Kunden, etwa Flugschulen, die den FTS Touch Trainer oder einen Simulator von Precision Flight Controls einsetzen, aber denen kommt eine einfachere Oberfläche genauso entgegen. So ist es für einen Fluglehrer wesentlich einfacher, dem Flugschüler über den Touch Trainer im Anflug Seitenwind zu verpassen, als über die derzeitige Oberfläche von X-Plane. Es muss also niemand Angst haben, dass ihm mit der neuen Oberfläche wichtige Funktionen oder gar der Realismus von X-Plane verloren gehen. Daher sind die beiden wichtigsten Zielgruppen von X-Plane, professionelle Simulatorbetreiber und Flugsimulationsneulinge, etwa von der Steam-Platform, garnicht so unterschiedlich wie man zunächst glauben mag. Ein realistisches Flugmodell unter einer gut bedienbaren Oberfläche möchten beide. Ersteres haben wir bereits seit langem, letzteres ist unser nächstes Ziel. Viele Missverständnisse rühren daher, dass alte FSX-Anwender glauben, X-Plane müsste die selben Features bekommen wie FSX. Ich bekomme jeden Tag E-Mails von FSX-Nutzern, die sagen wir müssten unbedingt ein wichtiges Feature XY des FSX einbauen, dann würden die FSX-Nutzer alle wechseln. Das ist aber garnicht unser Ziel. In den letzten Monaten auf Steam hat X-Plane mehr neue Nutzer bekommen, als wir je FSX-Nutzer überzeugen könnten. Umso wichtiger ist für uns zu sehen, dass auch diese neue Nutzerschicht sich für AddOns interessiert. Mit Carenado ist ein wichtiger Anbieter für X-Plane Flugzeuge jetzt voll auf Steam vertreten, und weitere werden folgen. Bemerkenswert ist auch wie viele Steam-Käufer von X-Plane dann auch von X-Plane.org oder Aerosoft AddOns kaufen und installieren. Ich erwähne das deshalb, weil die Offenheit gegenüber AddOn-Entwicklern für X-Plane von jeher wichtig war, und daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern. Niemand muss also befürchten, dass mit neuen Vertriebskanälen wie Steam oder der online-Szenerie von X-Plane 11 der klassische Add-On Markt ausgetrocknet wird, wie Microsoft es damals mit Flight getan hat. Unser Ziel ist auch weiterhin, die beste Plattform für Flugzeuge, Szenerien und Tools anzubieten, und das SDK für X-Plane weiter zu verbessern. Dazu gehört beispielsweise, dass gerade ein neues Plugin für Blender 2.7 entwickelt wird, mit dem das Erstellen von 3D-Modellen für X-Plane einfacher werden wird als je zuvor. 

8. Es gibt ja viel Kritik an X-Plane (unübersichtliche Menüs, geringe Systemtiefe, grafische Darstellung wird als schlecht angesehen). Inwiefern ist diese Kritik berechtigt?

Dass die derzeitige Bedienoberfläche von X-Plane noch auf Mac OS 9 entwickelt wurde und immer noch so aussieht ist hinreichend bekannt und auch wir (alle mit Ausnahme von Austin) leiden darunter genauso wie unsere Benutzer. Daher war für uns der Ausflug in die iOS-Welt so wichtig, alles was wir dort gelernt haben, wird seinen Weg zurück in die Desktop-Version finden. Kritik an mangelnder Systemtiefe von X-Plane selbst kann ich hingegen überhaupt nicht nachvollziehen. X-Plane bietet standardmäßig bereits die Möglichkeit, elektrische Systeme mit bis zu sechs unabhängigen Bussen aufzubauen, zwei unabhängige Hydrauliksysteme im Flugzeug zu haben, und eine umfangreiche Auswahl an Radios oder GPS in das Panel einzubauen, und das alles ohne dass man als Designer eine cfg editieren müsste. Das neue Standard-GPS kann sogar RNAV-Approaches fliegen und kann überdies, anders als etwa beim FSX, über Navigraph immer aktualisiert werden. Druckkabinen kennt FSX standardmäßig gar nicht, in X-Plane kann man sie wiederum definieren ohne eine cfg anfassen zu müssen, und sie bewegen dann nicht nur ein paar Anzeigen, sondern beeinflussen unmittelbar die Simulation dadurch dass der Pilot ab einer gewissen Druckhöhe einen Blackout bekommt. Was tiefergehende Systemsimulation angeht, so sind der Kreativität des Entwicklers von Seiten des X-Plane SDK eigentlich keine Grenzen gesetzt, wie wir mit der 757 denke ich ganz gut demonstriert haben. Die simuliert beispielsweise das unterschiedliche Verhalten der Bleed-Air jenachdem, ob man mit Rolls-Royce oder mit Pratt&Whitney Triebwerken fliegt, auch wenn das wahrscheinlich noch keinem einzigen Benutzer aufgefallen ist. Daher glaube ich nicht, dass wir auf X-Plane Seite noch viel verbessern könnten, um Entwicklern die Simulation von mehr Systemtiefe zu ermöglichen. Was die grafische Darstellung angeht, so möchte ich jeden einladen, eine out-of-the-box Installation von FSX Gold ohne Add-Ons mit der Demo von X-Plane zu vergleichen und einfach mal Seattle der Standardszenerie mit dem Hubschrauber zu erkunden. Wer noch nicht überzeugt ist, hält einfach mal die K-Taste (Zeitvorlauf) solange gedrückt, bis es dunkel wird. Die Lichtsimulation von X-Plane, die unzähligen dynamischen Lichtquellen, die in Echtzeit berechnete Beleuchtung von abertausenden Straßenlaternen, Autoscheinwerfern, Schildern, muss sich hinter keinem anderen Simulator verstecken. Und spätestens wenn man sieht, dass man mit dem Suchscheinwerfer des Hubschraubers 3D-Objekte tatsächlich anleuchten kann, will niemand mehr statische Nachttexturen für Szenerie haben, auch wenn sie noch so schön gezeichnet sind.

Wir danken Philipp Münzel für dieses ausführliche Interview.  Das Interview führten Daniel Heitepriem (Semirben) und Jan-Ph. Heinisch (tempelhofer) für den FS-Kurier.